古いパソコンやノートPCでも動くゲームを、 あえて狙って開発するのはアリなのか?



「最新ゲーミングPCじゃなくても遊べるゲーム」が、
じつは個人開発の“稼ぐための秘策”になるかもしれない――。

今回は、

古いパソコンやノートPCでも動くゲームを、
あえて狙って開発するのはアリなのか?

というテーマで、
個人 or 小規模チーム向けにブログ記事として整理してみます。


1. インディー開発の現実:「重いゲーム」はそもそも不利

UnityやGodot、Unreal Engineなど、
ゲームエンジンのおかげで個人でも3Dゲームが作れる時代になりました。

とはいえ、問題はここです。

  • 高画質・高負荷なゲームほど、

    • 開発コストが高い

    • バグも増えやすい

    • テスト用PCもハイスペックが必要

  • SteamやSwitchには強力なライバルが山ほどいる

個人や小さなチームで「重くてリッチなゲーム」を作るのは、
正面からAAAタイトルに殴り込みに行くようなものです。

そこで出てくる発想が、

「古いPCでも動くゲームに振り切った方が、
逆に勝ち筋があるのでは?」

という戦略です。


2. 古いPC・ノートPC向けゲームの“利点”

2-1. プレイヤー層が意外と広い

最新のゲーミングPCを持っている人は、
実はそこまで多くありません。

  • 会社支給のノートPCしかない

  • 自宅のPCは数年前のノートPC

  • GPUなしのオンボードグラフィックス

こういう人たちは、

「重たいゲームはそもそも選択肢に入らない」

ので、最初から競合が少ない市場と言えます。

そこへ、

  • 「低スペックPCでもサクサク動く」

  • 「5年前のノートでもOK」

と明言しているゲームが出てくると、
“ありがたい存在”になれる可能性があります。

2-2. 海外の新興国・学生・ライト層とも相性が良い

古いPCでも動く、というのは

  • PC買い替えの頻度が低い国・地域

  • 学生や若年層

  • メインはスマホだが、家に古いノートPCがある層

とも相性が良いです。

とくにSteamやitch.ioを通じて世界に出すと、
「軽くて動く」というだけで価値になるケースもあります。

2-3. 開発環境・テストが楽になる

開発側のメリットも大きいです。

  • 開発マシンがそこまでハイスペックじゃなくてもOK

  • 「古いノートPCで動けば合格」という明確なテスト基準になる

  • グラフィックやエフェクトを盛りすぎないため、
    デザイン・仕様がシンプルにまとまりやすい

結果として、

企画倒れしにくく、完成まで持っていきやすい

という、インディー最大の課題に効いてきます。

2-4. レトロ・ローポリ・2Dが「味」になる

グラフィックを軽くしようとすると、

  • 2Dドット絵

  • ローポリ3D

  • シンプルなエフェクト

といった方向に寄っていきます。

これはむしろ、

  • レトロゲーム風

  • PS1風ローポリホラー

  • ミニマルでオシャレな2Dインディー

など、**今のインディー市場で強い“雰囲気ジャンル”**と相性抜群です。

「重くない=しょぼい」ではなく、
「軽い=味のある世界観」として作り込むことができれば、大きな武器になります。


3. もちろんデメリットもある

良いことばかりではありません。
古いPC向けに振り切るデメリットも押さえておきましょう。

3-1. 派手なグラフィックで釣れない

  • スチームのサムネを見た瞬間に伝わる「圧倒的グラフィック」は武器です。

  • 低スペック対応ゲームは、見た目だけで比較すると、どうしても地味になりやすい。

→ タイトル・サムネ・PV・説明文の力で、
**「軽いけど面白そう」「世界観が刺さる」**ことを伝えないと埋もれやすいです。

3-2. 「安っぽいゲーム」と思われるリスク

「低スペック対応」という売り文句が、

  • 「スマホの適当移植かな?」

  • 「ブラウザゲームレベルかな?」

と誤解されることもあります。

クオリティを低くするのではなく、

表現を絞り込んでいるだけで、ゲームの面白さは妥協しない

という設計が必要です。

3-3. PCスペックの“古さのライン”をどこに置くか問題

「古いPC」と言っても、

  • 10年前のCeleronノート

  • 5年前のi5オンボード

  • 中古の省スペックデスクトップ

など、ラインはいろいろです。

現実的には、

  • 5〜7年前の一般的なノートPC(オンボード)で

  • 1280×720 / 30fps 固定

くらいを最低ラインに設定しておくと、
開発側も現実的にやりやすくなります。


4. どんなゲームエンジンで、どう作ると良いか?

ここからは、実際の開発の話。

4-1. エンジン選びの考え方

Unity

  • 2D〜ライトな3Dまで幅広く対応

  • アセットストアが充実している

  • 軽量レンダリング(URP)を使って、ポストエフェクトを控えめに

Godot

  • オープンソースで軽量

  • 2Dゲームに特に強く、古いPCにも向きやすい

  • ビルドサイズも比較的小さくまとまりやすい

GameMaker / RPGツクール系

  • 2Dメインで、低スペックPC向きの設計をしやすい

  • 開発スピードが速いぶん、「完成させて出す」ことに集中しやすい

ポイントは「エンジン自体の軽さ」ではなく、
どういうゲームデザインにするかの方が重要
です。

4-2. 軽量ゲーム設計のコツ

  • 解像度は1280×720を基本に、オプションで上げられるように

  • 60fpsを無理に狙わず、30fps安定を目標にする

  • 重いポストエフェクト(モーションブラー・DOF・HDR盛り盛り)は極力カット

  • オブジェクト数・ライト数に上限を決めておく

  • テクスチャサイズを抑える(1024px以内にまとめる等)

  • 2D・ローポリ・シンプルシェーダーで世界観を作る

**「スペックに合わせた企画」**を最初から立てておくと、
あとから最適化地獄になりにくいです。


5. ビジネスとしての“売り方”にも工夫の余地アリ

「古いPC向け」戦略を、ちゃんとマーケティングにも活かしましょう。

5-1. セールスポイントとして「軽さ」を打ち出す

  • ストアページの説明文やPVで、

    • 「5年前のノートPCでも動作確認」

    • 「オンボードGPUでも快適プレイ」
      といった文言を入れる

  • Steamならタグやレビューで「軽い」「低スペックでもOK」と書かれると強い

“動くかどうか不安”を先回りして潰してあげるのは、ユーザー安心材料になります。

5-2. 価格帯とボリュームのバランスを意識する

  • 軽量ゲーム=低価格ワンコイン
    みたいなイメージになりがちですが、

  • 面白くてリプレイ性があれば、
    1,000〜2,000円帯でも十分戦えます。

重要なのは、

  • ボリューム

  • 遊びごたえ

  • 世界観の刺さり具合

とのバランスです。

5-3. itch.io・DLsite・Boothなども視野に入れる

  • Steamだけでなく、

    • itch.io(海外インディー市場)

    • DLsite(日本のニッチ層)

    • Booth(クリエイター界隈)

  • など、軽いPCでも遊びやすいゲームを好むユーザーが集まりやすい場所にも展開すると、ロングテールな売上が期待できます。


6. 結論:古いPC向けは「抜け道」になり得る

まとめると──

  • 古いPC・ノートPC向けゲーム開発は、

    • 開発コスト・テスト負荷を抑えつつ

    • 競合の少ない市場に刺さる可能性のある戦略

  • 個人・小規模チームとの相性はかなり良い

  • ただし「安っぽく」ならないよう、

    • 世界観・遊び心地・企画の強さで勝負する必要がある

  • ゲームエンジンは、

    • 2D・ローポリ・軽量設計を前提にUnity / Godot / GameMaker等を選び、

    • 最初から「低スペック前提」の企画を立てるのが吉

AAAタイトルと同じ土俵で殴り合うのではなく、
「古いPCでも遊べるインディーの名作」というポジションを狙う。

これは、
**個人開発者が生き残るための“ニッチだけど現実的な秘策”**になり得ます。


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